창의적 콘텐츠 인재 양성을 위한 노력, “메타버스 대중화 위해 연구 박차”

류창수 예원예술대학교 만화게임영상학과 교수

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웹툰, 게임, OTT 등 국내의 콘텐츠 산업은 날로 성장세를 보이며 발전하고 있다. 다양한 장르의 웹툰이 해외로 수출되었고, 국산 게임을 비롯해 K-드라마 및 영화는 해외 트렌드를 장악하는 추세다. 이에 콘텐츠 제작자라고 할 수 있는 작가, PD, 감독 등 다양한 인재의 양성은 물론 양질의 콘텐츠 공급을 위한 연구가 필요하다. 특히 3차원 가상 공간인 ‘메타버스’ 기술의 빠른 선점이 중요할 것으로 보인다. 경기도 양주에 위치한 예원예술대학교 만화게임영상학과의 류창수 교수는 매년 우수한 인재를 배출하는 한편 메타버스를 활용한 콘텐츠 개발 연구에 매진 중이다.

장기적 콘텐츠 제작을 위한 융‧복합형 인재 양성

예원예술대학교의 만화게임영상학과는 ‘융‧복합형 콘텐츠 인재 양성’을 슬로건으로 전통적인 문화‧예술 창작 방법에 더해 새로운 디지털 및 프로그램 교육을 해오고 있다. 콘텐츠 개발에는 한 분야에만 한정되지 않은 다양한 감각이 요구되기 때문에 만화, 게임, 영상이라는 3가지 영역이 융합된 커리큘럼을 토대로 문화 콘텐츠 융합 교육, 게임 엔진, VR 등 폭넓은 실무/실습 교육 프로그램을 제공한다.

“플랫폼 웹툰이 대중화되어 있는 지금에도 여전히 일반 만화 또한 존재하고 있는 것처럼 영상 및 미디어가 융합된 새로운 형식의 웹툰이 등장해도 기존의 웹툰 시장은 유지가 될 것입니다. 따라서 새로운 기술을 계속해서 연마하고 업데이트하되 스토리텔링, 디자인 등 근본적인 역량도 키울 수 있도록 융‧복합 교육을 추진하고 있다는 점이 만화게임영상학과의 장점이라고 볼 수 있습니다.”

프로젝트 및 팀별 수업 위주의 교육을 진행해 오는 류 교수는 협업을 통한 실제 작품 제작 기회를 학생들에게 제공함으로써 이론에 그치지 않는 실전형 인재를 양성하고자 한다. 협업이 잦은 콘텐츠 제작 환경상 커뮤니케이션은 필수 역량이기 때문이다. 또한 콘텐츠 창작자로서 학생들이 가져야 할 가장 중요한 태도에 관해 묻자, 류 교수는 ‘인내와 끈기’라는 명확한 답을 냈다.

“가장 중요한 것은 어쨌든 인내와 끈기죠. 콘텐츠 분야는 취직을 바라보고 역량을 키워내는 것이 아닌 자신의 창작물을 만들어 내는 것이 목표기 때문에 학생마다 결과물을 내는 데 걸리는 시간은 상이할 것입니다. 오랜 기간 갈고 닦고 기다리는 과정이 필요합니다.”

메타버스 콘텐츠 대중화를 위해 노력

3차원 네트워크 기반 기술의 연구가 집중되고 있는 상황에 따라 향후 콘텐츠 시장에서 가장 중요한 키워드는 ‘메타버스’라는 분석이 나오고 있다. 류 교수 또한 현재 그러한 트렌드에 부합한 교육 및 연구를 진행하는 모습이다. 이에 만화게임영상학과 교수직 외에도 플랫폼 개발사 ‘앱텍’의 대표, 한국멀티미디어학회, 한국게임학회, 한국정보통신학회 등 다양한 행보를 이어오기도 했으며 지금은 연구 및 논문 작업에 매진 중이다.

“현재 저의 연구 방향은 여러 개의 군집을 이루는 좁은 범위의 가상공간을 클라우드로 합치는 개념이라고 설명해 드릴 수 있을 것 같습니다. 떨어져 있던 가상공간을 점프하듯 이동할 수 있도록 합치는 거라고 보시면 됩니다. 아직 메타버스를 완벽하게 구현하기에는 서비스나 기술 등 여러 제한이 있습니다만, 지금은 관련 제도에 관해 논의를 진행하고 있습니다.”

꾸준히 증강현실 아바타 제작 앱으로서 인기를 끌어오는 ‘제페토’부터 2023년 초 흥행한 가상 아바타 소셜 네트워크 서비스 ‘본디’까지 메타버스 분야는 앞으로도 유망할 전망이다. 코로나19로 인해 비대면을 위한 가상공간의 개념이 새롭게 대두된 이래로 현재 메타버스 기술은 현실 세계와 같은 실감 나는 환경을 구현해 내기 위한 시작 단계에 있다. 새로운 문화 시대의 출발점에 있는 지금, 류창수 교수와 그가 양성하는 예원예술대학교 만화게임영상학과의 인재들에게 응원을 보낸다.

“지금 메타버스의 대중화는 준비단계 중에 있다고 볼 수 있습니다. 지금의 기술이 좀 더 발전한다면 메타버스 산업도 조속히 커지지 않을까 합니다. 메타버스 속에는 우리 현실에 존재하는 모든 사물, 건축물, 환경이 전부 포함되어야 하는데 그러기 위해서는 디테일한 모델링 작업이 필요하죠. 이런 모델링을 직관적이고 쉽게 다듬을 수 있는 프로그램의 개발이나 각종 지원이 이뤄진다면 메타버스 대중화를 비롯한 콘텐츠 창작에 큰 힘이 될 것 같습니다. 저 또한 앞으로도 콘텐츠 산업 활성화를 위해 다방면의 노력을 아끼지 않겠습니다. 감사합니다.”

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