어디서나 즐기는 K-POP, 한류 열풍을 함께할 ‘K-DANCE’

한만형 키네틱랩 대표

  • 입력 2020.05.08 13:38
  • 수정 2020.05.08 15:24
  • 기자명 박예솔 기자
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전 세계적으로 K-POP을 향한 관심이 매우 뜨겁다. 한류는 유행을 넘어 하나의 문화로 자리매김하고 있는 모습이다. 그들이 사랑받는 이유에는 좋은 음악도 있지만 그들이 보여주는 퍼포먼스도 한 몫 한다. 유튜브만 봐도 국내 아이돌의 안무를 커버한 영상들이 쏟아져 나오는 것만 봐도 그렇다. 커버 댄스의 퀄리티도 달라졌다. 과거에는 동작을 흉내 내거나 포인트 안무를 따라하는 정도에서 그쳤다면 이제는 멤버별 동선까지 완벽히 파악해 구현해낸다.

이러한 가운데, 키네틱랩 한만형 대표는 좀 더 쉽고 재미있게 커버 댄스를 즐길 수 있도록, 여타 리듬게임과 차별화되는 행위인지 및 모션센싱 기술을 기반으로 한 모바일 댄스게임 ‘K-DANCE’를 개발했다. 한 대표는 기존에 헬스케어/피트니스 시장에서 사용되던 행위인지·모션센싱 기술을 좀 더 넓은 시장에서 흥미롭고 다양하게 활용할 방법을 강구하던 중 전 세대를 아우를 수 있는 ‘댄스’에 접목시켰다. 이제는 스마트폰과 키네틱랩이 개발한 웨어러블 밴드만 있으면 언제 어디서든 장소에 구애받지 않고 K-POP을 온 몸으로 즐길 시간이다.

 

“언제, 어디서든, 가능한” 스마트폰의 장점 활용한 기술 개발
키네틱랩이 개발한 K-DANCE는 사용자의 동작을 인지하고 행위를 분석하는 모션센싱 기술을 기반으로 한다. 대상의 움직임을 인지하는 모션센싱 방법은 크게 2가지로 나눌 수 있는데, 3D 카메라(Microsoft Kinect 등)의 영상정보를 활용한 방식과 K-DANCE에 사용된 웨어러블 기기의 6축 센서 데이터를 활용한 방식이 존재한다. 
한만형 대표는 기술력을 바탕으로 ‘스마트폰’이라는 플랫폼의 장점을 백분 활용했다. 스마트폰은 우리의 일상생활에서 없어선 안 될 가장 중요한 물건으로 자리매김했고, K-DANCE는 이 스마트폰과 웨어러블 밴드만 있다면 언제 어디서든 즐길 수 있도록 제작됐다.

“우리에게 리듬게임은 매우 친숙한 콘텐츠입니다. 과거 2000년대 초반 오락실을 점령했던 DDR이나 펌프부터 오락실까지 가지 않아도 집에서 즐길 수 있는 저스트댄스가 세계적으로 사랑을 받고 있지요. 하지만 이들 게임을 즐기기 위해선 오락실을 찾아가거나, 비싼 돈을 주고 게임 콘솔, 카메라와 같은 센서, 넓은 화면을 자랑하는 TV, 그리고 게임 타이틀의 구매가 필요합니다. 또 치명적인 단점이 있다면 우리나라 주거문화 상 거실에서 춤을 추고 뛰어노는 것이 쉽지 않고요. 그래서 그런 것들을 극복할 수 있는 방법이 없을까 하는 생각에서 출발하게 됐습니다. K-DANCE는 스마트폰 애플리케이션과 함께 웨어러블 밴드를 몸에 지닌 상태라면 공간에 제약을 받지 않고, 여럿이서 함께 즐길 수 있는 콘텐츠입니다.”

여기에 기존 리듬게임과 달리 최신 대중가요를 바로바로 즐길 수 있다는 점이 가장 큰 장점이다. 기존 DDR이나 펌프 등은 대부분 외국 곡을 사용하거나, 저스트댄스 또한 발매가 1년은 지나야만 사용이 가능하다. 이는 저작권법 구조상 음원 하나에 관계된 모든 유통사 등 모든 관계자의 동의가 없으면 마음대로 사용할 수 없기 때문이다. 

한 대표는 이 점을 한 번 더 비틀어 생각했다. K-DANCE는 리듬게임이지만 음원은 제공하지 않는 리듬게임이다. 스마트폰을 이용한다면 음원에는 쉽게 접근할 수 있기 때문에 사용자는 해당 콘텐츠의 음원을 다운로드 하거나 본인의 스마트폰에 저장하기만 하면 되며, K-DANCE 서비스는 제공하는 커버댄스 영상과 모션데이터를 자동으로 음원과 결합하여 마치 하나의 서비스처럼 보이도록 한다. 음원의 유통과 사용을 분리한 구조로 현행 저작권법에는 전혀 문제가 되지 않으며 키네틱랩은 이 서비스모델에 대한 특허를 보유하고 있다.  

2019. 플레이X4 게임쇼
2019. 플레이X4 게임쇼

K-DANCE, ‘정교함’이 더해져 ‘재미’를 잡다
이 외에도 한만형 대표와 키네틱랩 구성원들이 가장 심사숙고했던 부분이 있다면 바로 ‘댄스실력에 맞는 결과를 도출해내는 것’이었다. 박자를 맞춰서 움직이거나 특정 포즈를 취하며 점수를 쌓아가는 기존 리듬게임과 달리 K-DANCE는 실제 무대와 동일한 안무를 소화해내야 한다. 

춤은 기술이 아닌 예술의 분야다. 게임은 최종 점수를 통해 승패가 나뉘어지는데, 기술적인 평가를 내리는 기준이 명확하지 않다는 것. 사용자들은 상식적인 선에서 납득할만한 결과를 받아야만 이 게임을 즐겁게 즐길 수 있다. 

“이 부분을 구현해내는 것이 가장 어려웠습니다. 예를 들어, A와 B가 동시에 K-DANCE를 즐길 때,  A가 조금 더 잘 추면 점수가 조금 더 잘 나오고, B는 열심히 하지만 잘 추는 정도는 아니다 싶으면 그에 맞게 점수가 책정되도록 튜닝을 해야 합니다. 모션센싱 기술이 완전 새로운 기술은 아니지만 커버 댄스처럼 복잡하고 빠른 춤을 추는 상황에서도 그 춤의 난이도를 정확하게 판단해서 결과를 내주는 그 기술이 저희 키네틱랩의 핵심 기술이자 사용자들에게 재미를 유발할 수 있는 요소가 되는 것이죠.”

실제 지난해 키네틱랩이 참가한 수많은 박람회, 게임쇼 등에서도 K-DANCE의 반응은 매우 뜨거웠다는 후문이다. 보통 전시회나 게임쇼 등에선 관람객들이 부스를 지나다니며 구경만 하는 일에 그치지만 K-DANCE는 체험하기 위해 대기줄이 생길 정도였다. 이에 한만형 대표는 서비스에 대한 확신이 생겼다고.

 

가치를 실현할 ‘전문가’, 키네틱랩에 모인 ‘어벤져스’
키네틱랩과 한만형 대표는 ‘K-DANCE’라는 기존에 없던 아이템을 탄생시키는데 성공했지만 스타트업과 같은 신생 벤처기업이 시장에서 살아남기란 하늘에 별 따기나 마찬가지다. 특히 기술과 아이디어를 기반으로 한 기업은 검증을 거친 시그니처 아이템이 탄생하기 전까지는 그저 무형의 것들이기에 가치평가를 받기도 어려운 게 사실이다. 이에 한 대표는 ‘사람’을 가장 첫 번째 가치로 삼으며, 함께 꿈을 실현해 낼 인재들을 하나 둘 모으기 시작했다.

“키네틱랩은 저와 기술이사로 있는 임예준 이사가 처음 기획한 사업인데요. 스타트업은 무에서 유를 창조해내는 것과 마찬가지입니다. 팀원들과 함께 동고동락하며 돌파구를 찾아내는 긴 싸움을 해야 하기에 당연히 힘들 수밖에 없습니다. 그렇다면 끈끈하게 극복해나갈 구성원을 어떻게 꾸려야 하나 고민이 참 많았지요. 그래서 가장 가까운 곳부터 시작했습니다. 저와 임예준 이사는 소프트웨어 기술을 지니고 있지만 웨어러블 기기를 만들기 위해선 하드웨어 전문가가 필요했고, 제 친동생이 적격이었습니다. 충분한 직급으로 충분한 월급을 받고 있는 동생을 무작정 오라고 할 수는 없으니 우리 회사의 비전을 보여주고 선택을 맡겼습니다. 또, 하나의 상품을 만들기 위해선 기술과 함께 시선을 사로잡을 디자인도 매우 중요한데요. 운이 좋게도 임예준 이사의 와이프가 대기업의 디자이너로 일을 하고 있었기에 영입을 했습니다. 회사가 규모가 생기다보니 운영에도 신경을 써야 했는데, 기업에서 오랫동안 회계를 담당해 온 동생의 와이프를 영입하게 됐지요. 마지막으로, 경영학을 전공하고 외국계기업에서 마케팅을 담당해 온 친구에게 마케팅을 부탁하면서 최종 라인업이 마련됐습니다. 어쩌다보니 지인의 지인을 모았지만, 모두 부족함 없이 각자의 분야에서 전문성을 발휘하던 인재들이기 때문에 베스트 팀을 완성할 수 있었습니다.”

마치 어벤져스가 모이듯, 각자의 분야에서 열심히 뛰던 인재들이 모인 덕에 신용보증기금으로부터 이례적인 투자를 받기도 했다.

“K-DANCE에 대한 매출이 완전히 제로일 때, 신용보증기금으로부터 순전히 아이디어에 대한 투자금 5억원을 받았습니다. K-DANCE에 대한 시장 검증이 되진 않았지만 키네틱랩 구성원의 전문성 그리고 아이템에 대한 성공 가능성을 보았다고 하더군요. 열정과 아이디어로 승부하는 여타 스타트업과 달리 탄탄한 기술을 기반으로 한 기업이기에 과감한 투자를 받을 수 있었습니다. 그 결과 올 3월 첫 출시를 했고, 하반기에 공격적인 상품 판매와 함께 K-POP을 사랑하는 국가들에 수출하는 등 해외 시장 진출에도 노력하고 있습니다.”

 

K-POP과 함께 성장할 K-DANCE의 내일
한만형 대표는 K-DANCE가 가정의 분위기를 바꿔놓았으면 하는 바람을 내비쳤다.

“K-DANCE는 자녀를 키우는 부모님들에게 가장 권해드리고 싶은데요. 저 또한 아이를 키우는 부모 입장에서, 아이들이 누워서 휴대폰만 하는 모습을 자주 봅니다. 사실 아이들도 재미있는 것을 하고 싶어 하고 활동적인 것들을 하고 싶지만 딱히 없는 것이지요. 근데 이 웨어러블 밴드 하나만 쥐어주면 아이들이 재미와 활동성 모두를 잡을 수 있으리라 생각합니다.”

K-DANCE가 K-POP의 성장과 함께 하나의 한류 대명사로 성장해나갈 것으로 기대된다. 앞으로도 전에 없는 신선한 IoT 서비스를 제공하고 싶다는 한만형 대표와 키네틱랩의 내일을 응원한다.

 

2018.11 지스타 게임쇼
2018.11 지스타 게임쇼

Profile

컴퓨터공학 인공지능 분야 박사 (Ph.D.)
연구분야: 행위인지, 모션센싱, 웨어러블, IoT 등


㈜메디플러스솔루션 기업부설연구소 연구소장
㈜스포츠패나틱 기업부설연구소장
경희대학교 동서신의학 U-라이프케어 연구센터 연구박사 (Post-Doc.)

연구개발 분야
모션인지 알고리즘 원천기술 개발
행위인지 분야 국제저널 다수 출판

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