혼합현실(MR) 속 VR과 AR은 다르다. 어떻게?

최초의 기기 '다모클레스의 칼'부터 오늘날 '포켓몬 고'까지

  • 입력 2017.06.27 16:39
  • 수정 2017.06.27 17:47
  • 기자명 장한서 대학생기자
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2016년 작년 ‘포켓몬 고’ 증강현실(AR) 게임의 대 히트와 더불어 VR과 AR과 관련된 다양한 제품과 서비스가 주목 받는 것을 넘어서서 대중화를 노리고 있다. 한국VR산업협회는 지난해 하드웨어, 콘텐츠를 합쳐 9,636억 원 규모를 형성한 국내 VR 시장이 올해 1조 원을 돌파할 것으로 예상하고 있다. 2020년에는 5조 7,271억원으로 성장해 약 6조원 규모의 시장을 형성할 것으로 기대하고 있다. 해외의 경우에는 글로벌 시장조사업체 트렌드포스가 조사한 결과 글로벌 VR 시장 규모가 2016년 8조 원대 규모에서 2020년 80조 원으로 10배 이상 급성장할 것이라고 내다보고 있다. 4차 산업 혁명 시대의 핵심 산업으로 꽃을 피우기 시작했다.

하지만 아직도 많은 사람들은 VR(가상현실)이 AR(증강현실)과 어떤 차이점을 갖고 있는지 제대로 모르고 소식들을 접하기만 하고 있다. 그래서 이번 기사를 통해 VR과 AR의 개념적 기원과 차이까지 독자들에게 이해하기 쉽게 알려주고자 한다.

# 이반 서덜랜드의 ‘다모클레스의 칼’
많은 관심을 모으고 있는 VR이나 AR과 어떻게 다른 걸까? 이 질문에 답하기 위해선 시간을 거슬러 올라갈 필요가 있다. 하버드대학의 컴퓨터 과학자 이반 서덜랜드는 1968년 흥미로운 기기를 하나 개발했다. 초기 컴퓨터 역사에서 중요한 역할을 한 서덜랜드는 가상현실과 증강현실을 위한 HMD 형태의 디스플레이 장치 ‘다모클레스의 칼(Sword of Damocles)’을 내놨다. 이 장치는 사용자가 컴퓨터가 만든 세상 속으로 직접 들어가 여러 프로그램을 제어할 수 있도록 한 것이 특징이다. 이 기기는 역사상 첫 등장한 VR 및 AR 기기로 꼽힌다.

초기형 HMD 장치인 ‘다모클레스의 검’
초기형 HMD 장치인 ‘다모클레스의 검’

# 폴 밀그램 교수의 ‘가상 연속성(Virtuality Continuum)’
지난 1994년, 토론토 대학의 폴 밀그램 교수가 흥미로운 개념을 하나 발표했다.‘현실-가상 연속성(reality-virtuality continuum)’이란 스펙트럼이다. 밀그램의 스펙트럼은 현실(R)-증강현실(AR)-증강가상(AV)-가상(V)의 네 단계로 구성돼 있다. 이를 토대로 밀그램은 “혼합현실(mixed reality)은 가상 연속성의 양 극단 중간 어딘가에 존재한다”라고 규정했다. 더 포괄적인 개념이라고 할 수 있다.

폴 밀그램의 가상 연속성
폴 밀그램의 가상 연속성

# VR(가상현실)과 AR(증강현실)의 차이와 MR(혼합현실)
가상현실(VR)과 증강현실(AR), 그리고 혼합현실(MR)은 실제 지향점에 있어서 조금씩 다르다. 간단히 말해서 VR은 말 그대로 가상의 공간을 의미하고 AR은 현실 속의 가상이라고 할 수 있다. VR은 인공적으로 만들어낸 가상의 세계 내에 마치 자신이 존재한다고 인식하도록 하는 기술을 뜻한다. 영화 ‘매트릭스’를 예로 들 수 있다. 인공적으로 만들어진 가상의 환경은 사용자의 오감을 자극하여 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 하게 한다. 그만큼 몰입감이 강한 공간이다. VR의 최대 장점이자 현재 지향점은 바로 이 몰입감과 실재감이다.

VR이 순수한 가상의 공간이라면 AR은 현실을 살짝 덧입힌 것이다. 현실 공간에 인위적 가상을 더하는 것으로 설명할 수 있다. 작년에 폭발적인 인기를 누렸던 ‘포켓몬 고’를 예로 들면 쉽게 이해할 수 있다. 포켓몬 고는 현실 공간 위에 포켓몬 속 캐릭터들을 가상으로 입혔다. 가상이 아닌 내가 있는 실제 현실 속에서 게임을 즐기는 듯한 느낌을 갖도록 만들어준다.

증강현실 게임 ‘포켓몬 고
증강현실 게임 ‘포켓몬 고

MR은 혼합현실로 AR의 현실감과 정보전달력에 VR의 몰입감을 모두 결합한 개념으로 현실 배경을 활용하고 현실과 가상의 정보를 융합해 가상 콘텐츠를 구현한, 다시 말해 AR에 VR 기술을 융합한 것으로 홀로그램이 대표적이다.

최근 VR과 AR은 다양한 어플리케이션을 통해 사람들에게 가깝고 유용하게 다가오고 있다. 위치기반을 활용한 서비스들이 대표적이다. 이것들 뿐만 아니라 VR과 AR은 게임, 영화, 공연, 스포츠 중계, 언론 저널리즘까지 광범위하게 막대한 영향을 끼치고 있다. 이에 맞추어 IT 기업들과 콘텐츠 산업들이 발 빠르게 소비자들의 욕구에 맞추어 기획, 개발하고 있는 실정이다. 우리도 4차 산업 혁명 시대에 밀려오는 이러한 다양한 기술과 콘텐츠들에 발 맞추어 이해하고 활용해야 할 것이다.

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